Lietuvos žaidimų kūrėjai pasaulinei rinkai kuria šimtus milijonų eurų generuojančius produktus, tačiau pačioje Lietuvoje žaidimai vis dar dažniausiai laikomi tik būdu praleisti laiką. „Spinter tyrimų“ apklausa parodė, kad 41 proc. gyventojų telefoninių žaidimų apskritai nežaidžia, o beveik kas trečias žaidžiantysis jų griebiasi tik norėdamas prasiblaškyti. Su mokymusi ar naujų įgūdžių lavinimu žaidimus sieja vos 5 proc. respondentų.
Šis požiūris smarkiai prasilenkia su tuo, kuo žaidimų kūrimas jau tapo Lietuvos ekonomikoje. Šalyje veikia apie 120 žaidimų kūrėjų įmonių, jose dirba maždaug 2 tūkst. specialistų, o sektoriaus metinė apyvarta siekia apie 275 mln. eurų. Lietuvių sukurti žaidimai pasiekia milijonus žmonių visame pasaulyje, o žaidimų technologijos šiandien naudojamos ne tik pramogoms, bet ir švietime, medicinoje, kultūroje bei gynyboje.
Sektorius, Inovacijų agentūros „ArtTech Hub“ grupės vadovės Giedrės Lapytės-Zdanavičės teigimu, jau seniai nebėra vien tik pramogų verslas.
„Žaidimai šiandien naudojami švietime, kultūroje, sveikatos srityje, muziejuose, net gynyboje kuriant įvairius simuliatorius. Žaidimų kūrimas šiandien apima ne tik pramogą, bet ir technologijas, dizainą, psichologiją, vartotojo patirtį, pasakojimą, duomenų analizę, dirbtinį intelektą bei mokymosi sprendimus“, – sako G. Lapytė-Zdanavičė.
Lietuvių kurti žaidimai jau konkuruoja pasaulinėje rinkoje
Nors Lietuvoje pati žaidimų kultūra vis dar gana nišinė, sektorius per pastaruosius metus augo itin sparčiai. Pasak G. Lapytės-Zdanavičės, šiuo metu Lietuvoje veikia apie 120 žaidimų kūrėjų įmonių, kuriose dirba apie 2 tūkst. specialistų.
„Lietuvos kūrėjų žaidimai šiandien pasiekia milijonus žaidėjų visame pasaulyje, o vietos studijos sėkmingai konkuruoja tiek mobiliųjų, tiek nepriklausomų žaidimų rinkoje. Tai rodo, kad Lietuva jau turi tarptautiniu mastu matomą game tech ekosistemą“, – mintimis dalijasi pašnekovė.
Anot jos, svarbu ir tai, kad šis sektorius Lietuvoje šiandien konkuruoja ne pigia darbo jėga, o kūryba, technologijomis ir specializacija.
„Kultūros ir kūrybinių industrijų sektoriaus produktyvumo lygis Lietuvoje lenkia 25 Europos šalis, o vidutinis metinis augimas siekia 79 proc. Tai rodo, kad Lietuva šioje srityje jau konkuruoja turiniu, kokybe ir gebėjimu veikti aukštesnėje vertės grandinėje“, – sako ji.
Žaidimų studijos „Tag of Joy“ direktorius, Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos tarybos narys Šarūnas Ledas sako, kad didžiausias šio sektoriaus privalumas šiandien yra tai, jog Lietuvos studijos nuo pat pradžių kuria pasaulinei rinkai.
„Ši sritis beveik visą savo produkciją kuria pasaulinei rinkai ir pajamas gauna iš eksporto, todėl potencialios šios industrijos apyvartos Lietuvoje lubos yra itin aukštos“, – teigia jis kartu pridurdamas, kad jau dabar Lietuvoje kuriama nemažai pasaulinio susidomėjimo sulaukiančių projektų, kurie rinką pasieks artimiausiais metais.
Tačiau, pasak pašnekovo, tam, kad sektorius augtų sparčiau, vis dar trūksta ilgalaikio finansavimo ir specialistų.
„Šiuo metu trūksta tęstinių programų ar mechanizmų, kurie padėtų žaidimų studijoms drąsiau eksperimentuoti ir augti. Industrijai plečiantis jau dabar atsiremiama ir į tam tikrų kompetencijų stygių, kuris kyla iš šiai sričiai tinkamų specialybių aukštosiose mokyklose trūkumo“, – sako Š. Ledas.
Žaidimų kultūra Lietuvoje keičiasi lėčiau nei pati industrija
„Spinter tyrimų“ apklausa taip pat parodė, kad net 41 proc. gyventojų telefoninių žaidimų apskritai nežaidžia. Tuo metu didžioji dalis žaidžiančiųjų juos vis dar dažniausiai sieja su trumpu prasiblaškymu, poilsiu ar laiko praleidimu. Tai, pasak žaidimų kūrimo bendrovės „Nordcurrent“ marketingo vadovės Ados Mockutės-Jaimes, gerai parodo ir bendrą Lietuvos situaciją – pati industrija šiandien jau seniai veikia globaliai, tačiau požiūris į žaidimus Lietuvoje keičiasi gerokai lėčiau.
„Pietų Korėjoje, Japonijoje ar kitose Azijos rinkose žaidimai jau seniai yra normali popkultūros dalis. Ten nieko nestebina nei didžiulės žaidimų bendruomenės, nei tai, kad apie žaidimus kalba skirtingo amžiaus žmonės. Lietuvoje jie dar gana dažnai siejami su vaikais arba tiesiog laiko praleidimu, nors pati auditorija šiandien yra daug platesnė“, – sako ji.
Anot A. Mockutės-Jaimes, dėl to dalis žmonių, kurie iš tiesų žaidžia, savęs net nelaiko žaidėjais.
„Šiandien žaidžia labai įvairūs žmonės – skiriasi jų amžius, įpročiai, kiek laiko jie tam skiria. Vieni žaidžia kiekvieną dieną, kiti tik retkarčiais telefone, todėl nemaža dalis žmonių net nesitapatina su žaidimų kultūra, nors žaidimai jau tapo jų kasdienybės dalimi“, – teigia ji.
Pasak pašnekovės, būtent todėl Lietuvos žaidimų industrija šiandien dažniau orientuojasi į eksportą nei į vietinę rinką.
„Dauguma studijų nuo pat pradžių galvoja globaliai – kaip sukurti žaidimą, kuris būtų suprantamas ir įdomus žmonėms skirtingose pasaulio šalyse. Lietuvos rinka yra nedidelė, todėl žaidimų kūrėjams natūraliai tenka orientuotis į tarptautinę auditoriją. Dėl to lietuviški projektai šiandien dažnai pirmiau tampa matomi užsienyje, o tik po to apie juos daugiau sužino ir patys lietuviai“, – sako A. Mockutė-Jaime.
Sociologas: žmonės žaidimuose ieško ne tik pramogos
Tuo tarpu sociologas Benediktas Gelūnas sako, kad žmonių santykis su žaidimais dažnai yra gerokai sudėtingesnis nei vien pramoga. Anot jo, viena svarbiausių priežasčių, kodėl žmonės apskritai žaidžia, yra emocinis atsitraukimas nuo kasdienybės.
„Pagrindinės priežastys yra pabėgimas, įsitraukimas į žaidimo pasaulį. Nebūtinai suprantant patologiškai – tai daugiau poreikis pailsėti, atsitraukti nuo kasdienių rūpesčių, įsitraukti į naratyvą, taip pat kaip į knygą ar filmą“, – sako jis.
Pasak sociologo, žaidimai žmonėms dažnai suteikia ne tik pramogą, bet ir socialinį ryšį bei progresijos jausmą.
„Rasti socialinį ryšį ar žaisti kartu su savo pažįstamais, jausti bendrumą – vienas svarbiausių motyvų. Kitas labai stiprus motyvas yra pasiekimo jausmas – žaidimai dažniausiai turi aiškias progresijos sistemas, žmogus jaučia, kad kažkur auga, stiprėja, pasiekia rezultatus“, – teigia B. Gelūnas.
Sociologas taip pat pabrėžia, kad Lietuvoje vis dar trūksta platesnių tyrimų apie tai, kaip visuomenė vertina žaidimus ir pačią žaidimų kultūrą, todėl daryti išvadas apie lietuvių santykį su žaidimais kol kas sudėtinga.
„Jei prieš 20–30 metų žaidimai dažniau buvo asocijuojami su asocialiais jaunuoliais vyrais, tai šiandien pats reiškinys jau gerokai platesnis. Žaisti gali visi, visur ir įvairiais būdais. Tai milijardinė industrija, pranokusi filmus ir muziką savo kapitalu bei aprėptimi. Vis tik, Lietuvoje pati žaidimų kultūra, panašu, vis dar išlieka gana nišinė“, – sako B. Gelūnas.
Šaltinis: Nyksciai

