Ar jums kada nors buvo patarta „nueiti mylią kieno nors kito batais“? Atsižvelgti į kito žmogaus perspektyvą gali būti sudėtinga, tačiau mūsų klaidų ir šališkumo atpažinimas yra labai svarbus norint sukurti bendruomenių supratimą. Užginčydami savo išankstines nuostatas, mes susiduriame su išankstiniu nusistatymu, pvz., rasizmu ir ksenofobija, ir galbūt sukuriame visapusiškesnį požiūrį į kitus.
Siekdami padėti suvokti perspektyvą, MIT mokslininkai sukūrė „On the Plane“ – virtualios realybės vaidmenų žaidimą (VR RPG), kuris imituoja diskriminaciją. Šiuo atveju žaidimas vaizduoja ksenofobiją, nukreiptą prieš Malaizijos Amerikos moterį, tačiau požiūris gali būti apibendrintas. Įsikūrę lėktuve, žaidėjai gali atlikti skirtingų sluoksnių veikėjų vaidmenį, užmegzti dialogą su kitais, žaidime pasirinkdami daugybę raginimų. Savo ruožtu žaidėjų sprendimai kontroliuoja įtempto veikėjų pokalbio apie kultūrinius skirtumus rezultatus.
Kaip VR RPG, „On the Plane“ skatina žaidėjus prisiimti naujus vaidmenis, kurie gali būti nepriklausantys jų asmeninei patirčiai pirmuoju asmeniu, todėl jie gali susidoroti su grupės / už grupės šališkumu įtraukdami naujas perspektyvas į savo supratimą apie skirtingos kultūros. Žaidėjai bendrauja su trimis personažais: Sara, pirmosios kartos amerikiete musulmone, kilusia iš Malaizijos, dėvinčia hidžabą; Marianne, baltaodė moteris iš Vidurio Vakarų, mažai susidūrusi su kitomis kultūromis ir papročiais; arba stiuardesė. Sara atstovauja grupei, Marianne yra grupės narė, o skrydžio darbuotojas yra stebėtojas, matantis abiejų keleivių mainus.
„Šis projektas yra dalis mūsų pastangų panaudoti virtualios realybės ir dirbtinio intelekto galią sprendžiant socialines problemas, tokias kaip diskriminacija ir ksenofobija“, – sako Caglaras Yildirimas, MIT kompiuterių mokslo ir dirbtinio intelekto laboratorijos (CSAIL) mokslininkas. projekto bendraautorius ir žaidimų dizaineris. „Dviejų keleivių mainų metu žaidėjai patiria, kaip pasireiškia vieno keleivio ksenofobija ir kaip ji veikia kitą keleivį. Simuliacija įtraukia žaidėjus į kritinį apmąstymą ir siekia ugdyti empatiją keleivei, kuri buvo „kita“ dėl to, kad jos apranga nėra tokia „prototipinė“, kaip turėtų atrodyti amerikietė.
Yildirim dirbo kartu su pagrindiniu projekto tyrėju D. Foxu Harrellu, MIT skaitmeninės medijos ir dirbtinio intelekto profesoriumi CSAIL, Lyginamųjų medijų studijų ir rašymo programoje (CMS) ir Duomenų, sistemų ir visuomenės institutu (IDSS) bei įkūrėju. MIT pažangaus virtualumo centro direktorius. „Neįmanoma, kad modeliavimas kažkam suteiktų kito žmogaus gyvenimiškos patirties, tačiau, nors ta prasme negalite „vaikščioti kieno nors kito batais“, tokia sistema gali padėti žmonėms atpažinti ir suprasti socialinius modelius darbe, kai iškyla kaip šališkumas“, – sako Harrellas, kuris taip pat yra šio projekto bendraautoris ir dizaineris. „Įtraukiantis, įtraukiantis, interaktyvus pasakojimas taip pat gali paveikti žmones emociškai, atverdamas duris vartotojų požiūriams keisti ir išplėsti.
Šiame modeliavime taip pat naudojamas interaktyvus pasakojimo variklis, sukuriantis keletą atsakymų į žaidimo sąveiką variantų, remiantis modeliu, kaip žmonės skirstomi į socialines kategorijas. Įrankis suteikia žaidėjams galimybę pakeisti savo poziciją modeliavimo metu pasirenkant atsakymą į kiekvieną raginimą, taip paveikdamas jų giminingumą kitiems dviem veikėjams. Pavyzdžiui, jei vaidinate stiuardesę, galite reaguoti į ksenofobiškas Mariannas išraiškas ir požiūrį į Sarą, pakeisdami savo giminystę. Tada variklis pateiks jums kitokį pasakojimo įvykių rinkinį, pagrįstą jūsų padėties su kitais pokyčiais.
Kiekvienam pseudoportretui animuoti „On the Plane“ įtrauktos dirbtinio intelekto žinių atvaizdavimo technikos, valdomos tikimybinėmis baigtinių būsenų mašinomis – įrankiu, dažniausiai naudojamu mašininio mokymosi sistemose modeliams atpažinti. Šių mašinų pagalba personažų kūno kalba ir gestai yra pritaikomi: jei žaisite kaip Marianna, žaidimas pritaikys jos manieras Saros atžvilgiu, atsižvelgdamas į vartotojo įvestį, o tai paveiks, kaip patogiai ji atrodys prieš suvokiamos grupės narį. . Panašiai žaidėjai gali padaryti tą patį Saros ar stiuardesės požiūriu.
2018 m. paskelbtame dokumente, paremtame MIT CSAIL ir Kataro skaičiavimo tyrimų instituto bendradarbiavimu, Harrellas ir bendraautorius Sercanas Şengünas pasisakė už tai, kad virtualių sistemų dizaineriai labiau įtrauktų Artimųjų Rytų tapatybę ir papročius. Jie teigė, kad jei dizaineriai leis vartotojams pritaikyti virtualius avatarus, kurie labiau atspindėtų jų kilmę, tai galėtų suteikti žaidėjams daugiau palankios patirties. Po ketverių metų „Lėktuvu“ pasiekia panašų tikslą, įtraukdama musulmonišką požiūrį į svaiginančią aplinką.
„Daugelis virtualių tapatybės sistemų, tokių kaip avatarai, paskyros, profiliai ir žaidėjų personažai, nėra sukurtos tenkinti skirtingų kultūrų žmonių poreikius. Mes naudojome statistinius ir AI metodus kartu su kokybiniais metodais, kad sužinotume, kur yra spragų“, – pažymi jie. „Mūsų projektas padeda pakeisti perspektyvą, kad žmonės elgtųsi vieni su kitais pagarbiai ir geriau suprastų įvairias kultūrines avatarų reprezentacijas.
Harrello ir Yildirimo darbai yra MIT IDSS kovos su sisteminiu rasizmu iniciatyvos (ICSR) dalis. Harrellas yra iniciatyvos iniciatyviniame komitete ir vadovauja naujai besiformuojančiai Antirasizmo, žaidimų ir įtraukiančios žiniasklaidos vertikalei, kuri tiria elgesį, pažinimą, socialinius reiškinius ir skaičiavimo sistemas, susijusias su rase ir rasizmu vaizdo žaidimuose ir įtraukiančiose patirties srityse.
Naujausias mokslininkų projektas yra dalis platesnio ICSR tikslo pradėti ir koordinuoti tarpdisciplininius tyrimus, susijusius su rasine diskriminacija Amerikos institucijose. Naudodami didelius duomenis, mokslinių tyrimų iniciatyvos nariai kuria ir naudoja skaičiavimo įrankius, skatinančius rasinį teisingumą. Yildirimas ir Harrellas pasiekia šį tikslą pavaizduodami dažną, probleminį scenarijų, iliustruojantį, kaip šališkumas įsiskverbia į mūsų kasdienį gyvenimą.
„Pasaulyje po rugsėjo 11-osios musulmonai dažnai patiria etninį profiliavimą Amerikos oro uostuose. „On the Plane“ remiasi tokio tipo grupės favoritizmu, nusistovėjusiu psichologijos atradimu“, – sako MIT profesorius Fotini Christia, Sociotechninių sistemų tyrimų centro (SSRC) direktorius ir IDSS direktoriaus pavaduotojas. „Šiame žaidime taip pat naudojamas naujas požiūris į laidinio šališkumo analizę, naudojant VR, o ne lauko eksperimentus, kad būtų imituojamas išankstinis nusistatymas. Įdomu tai, kad šis tyrimas rodo, kad VR gali būti naudojama kaip priemonė, padedanti geriau įvertinti šališkumą, kovoti su sisteminiu rasizmu ir kitomis diskriminacijos formomis.
„On the Plane“ buvo sukurtas Unity žaidimo variklyje, naudojant XR Interaction Toolkit ir Harrell’s Chimeria platformą, skirtą interaktyviems naratyvams, apimantiems socialinį skirstymą, kurti. Žaidimas vėliau šiais metais bus naudojamas tyrimams tiek staliniuose kompiuteriuose, tiek atskirose belaidėse „Meta Quest“ ausinėse. Pranešimas apie darbą buvo pristatytas gruodžio mėn. 2022 m. IEEE tarptautinėje dirbtinio intelekto ir virtualios realybės konferencijoje.

