- Tikimės, kad po 2020 pandemijos smūgio mėnesinis skaitmeninių žaidimų naudojimas iki mūsų prognozės pabaigos augs minimaliai (1.1 % 2022 ir 0,9 % 2023).
- Tikimės, kad iki 2022 JAV skaitmeninių žaidimų žaidėjų skaičius pasieks 179,6 milijono.
- Ar dirbate rinkodaros, žiniasklaidos ir reklamos pramonėje? Gaukite verslo įžvalgų apie naujausias technologijų naujoves, rinkos tendencijas ir savo konkurentus, naudodamiesi duomenimis pagrįstais tyrimais.
Kai fiziniai sporto renginiai buvo sustabdyti, o plytinės parduotuvės užvėrė duris, skaitmeninės pramogų alternatyvos, pradedant „Fortnite” ir baigiant „Animal Crossing”, suteikė vartotojams galimybę tobulinti elektroninio bendravimo įgūdžius ir plėsti virtualius miestus bei salas.
Šiais metais JAV skaitmeninių žaidimų žaidėjų skaičius sieks daugiau nei 179 mln. Insider Intelligence Nenuostabu, kad žaidimų naudojimas ir žaidimų vaizdo turinio (GVC) žiūrimumas išaugo 2020, nes vartotojai daugiau laiko praleido namuose, o vaizdo žaidimų pramonė suteikė galimybę pramogauti ir palaikyti ryšį su draugais.
Tačiau ar ši tendencija išliks ir 2022? „Insider intelligence” prognozuoja, kad ateinančiais metais žaidimų rinkos augimas iš dalies sumažės.
JAV žaidimų įrenginių demografija ir tendencijos
Žaidėjai pradėjo naudotis „Nintendo”, „Playstation” ir „Xbox” įrenginiais, nes laikas, praleidžiamas namuose, 2020- per mėnesį skaitmeninių konsolių žaidėjų skaičius išaugo labiau nei bet kurio kito žaidimų įrenginio – nuo 2019 jis padidėjo 6,3 %.
Nepaisant 2020 išaugusio žaidimų konsolių populiarumo, grįžus prie asmeninio darbo, mokyklos ir kitų renginių, šis šuolis taps plokščias. Be to, dabar žaidėjai žaidžia kur kas plačiau nei tradicinis „kietųjų” pasakojimas apie žaidėjus, kurie savo skaitmeniniam pultui skiria 20+ valandų per savaitę.
Ilgėjant namie praleidžiamam laikui, žaidėjai ėmė naudotis tokiais įrenginiais kaip „Xbox”. heshphoto/Getty Images Vis dėlto mobilieji telefonai yra populiariausias žaidimų įrenginys su didžiule persvara; šiais metais JAV per mėnesį bus daugiau nei 150 milijonų mobiliųjų žaidėjų, o tai sudaro daugiau nei 89% visų skaitmeninių žaidėjų. Mobiliojo ryšio patogumas suteikia jam pranašumą prieš visas kitas žaidimų technologijas vien dėl to, kad žaidėjai gali žaisti savo įrenginyje bet kur ir bet kada – savybės, kurios trūksta nešiojamiesiems kompiuteriams ir žaidimų konsolėms.
Kitos žaidimų platformos, kurios yra tarsi aukso viduriukas tarp patogios mobiliųjų žaidimų technologijos ir pažangesnių konsolių sistemų, yra nešiojamieji ir asmeniniai kompiuteriai. Spalio 2021 apklausos duomenimis, 29% JAV žaidėjų vaizdo žaidimus žaidžia stacionariu arba nešiojamuoju kompiuteriu.
Tačiau svarbu pažymėti, kad „Insider Intelligence” prognozuoja, jog pandemijai atslūgus stacionariųjų ir nešiojamųjų kompiuterių žaidėjų skaičius mažės, nes atsitiktiniai žaidėjai greičiausiai rinksis žaisti mobiliaisiais įrenginiais, o rimtesni žaidėjai ir toliau laiką leis su konsoliniais įrenginiais.
Patinka tai, ką skaitote? Spustelėkite čia ir sužinokite daugiau apie pirmaujančius „Insider Intelligence” reklamos, žiniasklaidos ir rinkodaros tyrimus.
Vaizdo žaidimų pramonės pajamos
Dėl pandemijos atsirado vaizdo žaidimų konsolių ir debesų žaidimų paklausa. Pirmąjį pusmetį 2020 „Nintendo” pranešė apie 73,3 proc. per metus (YoY) padidėjusias pajamas, kurių didžiąją dalį lėmė „Nintendo Switch” pardavimai, o pasaulinės debesų kompiuterijos žaidimų pajamos nuo 2020 iki 2021 išaugo beveik milijardu.
Be to, per metus (YoY) padidėjo mobiliųjų žaidimų rinkos pajamos. Remiantis gruodžio 2021 „Sensor Tower” duomenimis, metinės mobiliųjų žaidimų programėlių parduotuvių pajamos per metus išaugo daugiau nei 16% iki 37,3 mlrd. dolerių „Android” sistemoje ir beveik 10% iki 52,3 mlrd. dolerių „iOS” sistemoje.
JAV žaidimų tendencijos ir statistika
Pasakojimas, kad žaidėjai yra jauni, technologijas išmanantys vyrai, pasikeitė į įvairesnę auditoriją. Kaip minėta pirmiau, mobiliųjų žaidimų populiarumas šoktelėjo 2020- o kadangi mobiliųjų ir debesų kompiuterijos žaidimų paslaugos turi integruotus socialinius komponentus ir siūlo įvairias žaidimų galimybes, jos pritraukia įvairesnę auditoriją.
Šiais metais JAV bus 179,6 mln. mėnesinių žaidėjų – tai reiškia, kad iki 2022 pabaigos daugiau nei pusė JAV gyventojų priskiriasi prie skaitmeninių žaidėjų.
Pavyzdžiui, per pirmąsias šešias savaites po išleidimo kovo mėnesį buvo išleista daugiau nei 13 milijonų „Nintendo Switch” žaidimo „Animal Crossing:
Tokie žaidimų kūrėjai kaip „Nintendo” pandemijos metu išgyveno pakilimą. Joey Hadden/Business Insider Tačiau vartotojai, žaidžiantys pirmojo asmens kovinio stiliaus žaidimus tokiuose įrenginiuose kaip „Xbox” ar asmeninis kompiuteris, vis dar yra jauni ir vyriškos lyties. Bendrovė „YouGov” atliko 2020 apklausą, kuria buvo siekiama nustatyti „užkietėjusius” žaidėjus – tuos, kurie konsoliniams žaidimams skiria daugiau nei 20 valandų per savaitę. Septyniasdešimt septyni procentai vyresnių nei 18 metų amžiaus respondentų priskyrė save vyrams, palyginti su 23% respondentų, kurie priskyrė save moterims, o 65% užkietėjusių žaidėjų buvo nuo 18 iki 45 metų amžiaus.
Iš viso šiais metais JAV bus 179,6 milijono mėnesinių žaidėjų – tai reiškia, kad iki 2022 pabaigos daugiau nei pusė JAV gyventojų prisistatys kaip skaitmeninių žaidimų žaidėjai. Augant žaidėjų skaičiui, daugėja ir žiūrovų.
Žaidimų vaizdo turinys (GVC):
Ketvirtąjį ketvirtį 2020 „Twitch” buvo dominuojanti GVC turinio platforma visame pasaulyje. Insider Intelligence GVC per 2023mėnesį sulauks daugiau nei 4 mln. žiūrovų – su gyvų transliacijų paslauga
Twitch buvo pagrindinis konkurentas. Twitch buvo dominuojanti GVC turinio platforma visame pasaulyje ketvirtąjį 2020 ketvirtį – 65,8 % visų žiūrėtų valandų, palyginti su 23,3 % YouTube Gaming ir 10,9 % Facebook Gaming.
Esporto žiūrimumo tendencijos
Esportas yra GVC turinio pogrupis, kurį „Insider Intelligence” apibrėžia kaip organizuotas žaidimų varžybas tarp profesionalių žaidėjų ir komandų. Nors asmeniniai sporto renginiai dėl pandemijos buvo atidėti keliems mėnesiams, esportas tęsė internetinius turnyrus – tai leido jam sulaukti žiniasklaidos dėmesio ir žiūrovų dėmesio
Iš viso 29.6 mln. mėnesinių JAV esporto žiūrovų per 2022 bus daugiau nei 49.9 % visų GVC žiūrovų.”
Vaizdo žaidimų pramonės prognozė 2022
Žaidimų rinkos pajamos turi geras pozicijas dėl didžiulio mėnesinio skaitmeninių žaidėjų skaičiaus šuolio – 2021 vartotojai žaidimų programinei įrangai ir paslaugoms išleido 44 mlrd. Tačiau šis augimas truks neilgai, nes tikimasi, kad 2022 mėnesinis skaitmeninių žaidėjų skaičius padidės tik 1,1 %.
Kadangi daugiau nei pusė JAV gyventojų jau dabar yra mėnesiniai žaidėjai, tolesniam augimui vietos nedaug, o didžioji dalis auditorijos, kurią pandemijos metu patraukė žaidimai, gali prarasti susidomėjimą, kai bus panaikinta daugiau socialinio atsiribojimo apribojimų.
Galimybė pandemijos metu bendrauti su kitais žmonėmis padidino socialinius žaidimų aspektus. Katja Kircher/Getty Images Vienas iš žaidimų elementų, kuris išliks svarbus ir 2022, yra gebėjimas virtualiai bendrauti. Galimybė pandemijos metu bendrauti su kitais žmonėmis padidino socialinius žaidimų aspektus visuose įrenginiuose, ypač mobiliuosiuose.
Nors susidomėjimas bendravimu su žmonėmis per vaizdo žaidimus gali sumažėti, kai pandemija atslūgs, „Insider Intelligence” tikisi, kad socialinis žaidimų elementas ir toliau pritrauks didesnę auditoriją į ekosistemą per 2022 ir vėliau.

