Kreditas: Unsplash/CC0 viešasis domenas Žmonės priima daug neracionalių sprendimų nuspėjamais būdais, bet ką daryti, jei mes visi darome viską, ką galime, neperžengdami savo galimybių ribų?
Tyrėjai sugebėjo imituoti žmonių elgesį naudojant tikimybinį baigtinį automatą, gerai žinomą ribotos skaičiavimo galios modelį. Jie užprogramavo automatus varžytis vienas su kitu laukinių gyvūnų brakonieriavimo žaidime, kaip raganosių brakonierius arba reindžeris, bandantis sustabdyti brakonieriavimą.
Kai automatai galėjo viską prisiminti, jie pasirinko optimalią žaidimo strategiją. Tačiau kai tyrinėtojai apribojo savo prisiminimus, jie pasirinko tam tikrus sprendimų priėmimo sparčiuosius klavišus – tokius pat, kaip ir žaidžiantys tikrieji žmonės.
Šis naujas darbas palaiko riboto racionalumo idėją, kad „kartais mes darome kvailus dalykus arba darome sistemines klaidas ne todėl, kad esame neracionalūs, bet todėl, kad turime ribotus išteklius“, – sakė pirmasis autorius Xinming Liu ’20. „Dažnai negalime prisiminti visko, kas nutiko praeityje, arba neturime pakankamai laiko priimti visiškai racionalų sprendimą“.
Liu 2023 m. gegužės mėn. Tarptautinėje autonominių agentų ir kelių agentų sistemų konferencijoje pristatė darbą „Strateginis žaidimas su ištekliais apribotais agentais saugumo žaidimuose“. Vyresnysis autorius yra Josephas Halpernas, kompiuterių mokslų profesorius Kornelio Ann S. Bowers kompiuterijos ir informacijos mokslų koledže.
Brakonieriavimo žaidime yra keletas svetainių, kurių kiekvienoje yra skirtinga tikimybė, kad juose bus raganosis. Kiekviename ture brakonierius ir reindžeris pasirenka vietą, kurią norite aplankyti, priimdami sprendimus remdamiesi ankstesnių turų duomenimis. Brakonierius pelno taškus sugavęs raganosį; reindžeris pelno taškų gaudęs brakonierių.
Jei brakonierius ir reindžeris gali prisiminti kiekvieną žaidimo žingsnį, jie greitai nusistovi į Nešo pusiausvyrą – racionalią, nekintančią strategijų porą. Tačiau jei automatai turi ribotesnę atmintį – todėl jie neprisimena, kur pamatė tą raganosį 10, 100 ar 1000 kartų atgal – jie priima iš pažiūros neracionalius, į žmones panašius sprendimus.
Vienas žmogaus elgesys, kurį imitavo automatai, buvo tikimybių atitikimas. Taip atsitinka, kai žmogus atspėja monetos metimo rezultatus, kai monetos svoriai yra trys iš keturių kartų. Užuot visada spėlioję galvas, o tai suteiktų 75 % sėkmės rodiklį, daugelis žmonių spėliotų galvas tris ketvirtadalius laiko, o tai sumažintų jų sėkmės rodiklį iki maždaug 63 %.
Žaidime tai reiškia, kad brakonierius dažniau lankydavosi tose vietose, kur anksčiau dažniausiai susitikdavo su raganosiais, ir mažiau apsilankydavo tose vietose, kuriose retai pasitaikydavo raganosių. Automatams ši strategija nebuvo ideali, tačiau vis tiek davė gerų rezultatų.
Kitas neracionalus žmogaus elgesys, nulėmęs gerus žaidimo rezultatus, buvo reikšmingų rezultatų pervertinimas – reiškinys, kai svarbūs ar traumuojantys incidentai ypač įsimena atmintyje. Pavyzdžiui, žmogus gali lėtai važiuoti kelio ruožu, kuriame prieš daugelį metų gavo baudą už greičio viršijimą.
Kai tyrėjai užprogramavo brakonierius, kad per ankstesnius susitikimus su reindžeriu būtų per didelis svoris, tai žaidime pasiteisino. Jie išvengė vietų, kuriose greičiausiai buvo reindžeriai.
Norėdamas pamatyti, kaip šie rezultatai atitinka tikrus žmones, Liu įdarbino maždaug 100 žmonių, kurie galėtų žaisti brakonieriumi internetinėje platformoje. Kai kurie žmonės kiekvieną kartą rinkdavosi tą pačią svetainę arba pasirinkdavo atsitiktinai, kad tik baigtų žaidimą ir gautų mokėjimą, kiti pasirinkdavo svetaines tik pagal tikimybių atitiktį. Trečioji grupė manė, kad reindžeris atitinka tikimybę, ir atitinkamai lankėsi svetainėse, kad išvengtų reindžerio.
Žmonių ir automatų žaidimo panašumai rodo, kad modelis gali atkurti bent du žmogaus elgesio būdus, kurie, užuot buvę neracionalūs, iš tikrųjų pagerino jų veikimą.
„Kitas būdas tai interpretuoti yra pasakyti, kad darote viską, ką galite, atsižvelgiant į jūsų skaičiavimo apribojimus“, – sakė Halpernas. „Ir tai man atrodo gana racionalu“.
Daugiau informacijos: Xinming Liu ir kt., Strateginis resursų turinčių agentų žaidimas saugumo žaidimuose, Tarptautinė autonominių agentų ir kelių agentų sistemų konferencija „23 (2023). DOI: 10.5555/3545946.3598973 , dl.acm.org/doi/10.5555/3545946.3598973
Citata: Žaidimų automatas veikia kaip „neracionalus“ žmogus (2023 m. liepos 10 d.), gautas 2023 m. liepos 13 d. iš https://techxplore.com/news/2023-07-game-playing-automaton-irrational-human.html
Šis dokumentas yra saugomas autorių teisių. Išskyrus bet kokius sąžiningus sandorius privačių studijų ar mokslinių tyrimų tikslais, jokia dalis negali būti atkuriama be raštiško leidimo. Turinys pateikiamas tik informaciniais tikslais.